메타버스 산업은 초기의 거품이 꺼진 뒤 침체한 것처럼 보였지만, 실제로는 지속 가능한 수익모델 부재가 핵심 한계로 지적돼 왔다. 대형 빅테크 기업들이 대규모 투자와 화려한 비전으로 시장을 열어 놓았지만, 일상적인 사용성과 수익성 측면에서 뚜렷한 성과를 내지 못하면서 투자 회수에 대한 의문이 커졌다. 이용자 수, 체류 시간, 거래액 등 주요 지표가 기대에 미치지 못하자 글로벌 자본도 메타버스 관련 투자를 조정하는 흐름을 보였다. 그럼에도 불구하고 NFT, 디지털 자산, 실감형 콘텐츠를 결합한 실험은 계속 이어지며 새로운 비즈니스 기회를 타진해 왔다.
이 가운데 메타버스를 화려한 가상 공간이 아닌 ‘수익이 발생하는 인터랙티브 미디어 플랫폼’으로 재해석하려는 시도가 주목을 받기 시작했다. 단순한 토지 판매나 아바타 꾸미기 중심 모델에서 벗어나, 브랜디드 콘텐츠, 인플루언서 경제, 실시간 참여형 이벤트를 결합한 구조가 실질적인 매출을 만들어 내는 방향으로 진화하고 있다. 플래시로 불리는 신규 서비스는 메타버스 공간에서의 광고·스폰서십, 디지털 아이템 판매, 크리에이터 수익 분배를 유기적으로 묶어 하나의 통합 수익모델을 제시했다는 점에서 의미가 크다. 기존 게임·소셜 플랫폼에서 검증된 수익 구조를 메타버스에 맞게 재구성해, 브랜드와 이용자, 크리에이터 모두에게 이해하기 쉬운 경제 구조를 제안한 것이 특징이다.
한국 투자자와 이용자 입장에서는 메타버스 관련 토큰과 디지털 자산의 ‘서사’가 다시 구축될 수 있다는 점도 눈여겨볼 대목이다. 메타버스 프로젝트가 단순한 테마성 코인에서 벗어나, 실제 유입되는 광고 비용과 콘텐츠 매출을 기반으로 한 현금흐름을 보여 줄 경우 밸류에이션 논의의 기준이 보다 명확해질 수 있다. 또한 국내 웹3·게임 기업들이 플래시와 유사한 모델을 벤치마킹해 K콘텐츠, K팝, e스포츠와 연계한 메타버스 비즈니스를 전개한다면 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 사례를 만들어 낼 가능성도 있다. 결국 메타버스는 실패한 개념이 아니라, 이제서야 현실적인 비즈니스 모델을 찾기 시작한 전환기의 기술·콘텐츠 플랫폼으로 보는 시각이 힘을 얻고 있다.
이 가운데 메타버스를 화려한 가상 공간이 아닌 ‘수익이 발생하는 인터랙티브 미디어 플랫폼’으로 재해석하려는 시도가 주목을 받기 시작했다. 단순한 토지 판매나 아바타 꾸미기 중심 모델에서 벗어나, 브랜디드 콘텐츠, 인플루언서 경제, 실시간 참여형 이벤트를 결합한 구조가 실질적인 매출을 만들어 내는 방향으로 진화하고 있다. 플래시로 불리는 신규 서비스는 메타버스 공간에서의 광고·스폰서십, 디지털 아이템 판매, 크리에이터 수익 분배를 유기적으로 묶어 하나의 통합 수익모델을 제시했다는 점에서 의미가 크다. 기존 게임·소셜 플랫폼에서 검증된 수익 구조를 메타버스에 맞게 재구성해, 브랜드와 이용자, 크리에이터 모두에게 이해하기 쉬운 경제 구조를 제안한 것이 특징이다.
한국 투자자와 이용자 입장에서는 메타버스 관련 토큰과 디지털 자산의 ‘서사’가 다시 구축될 수 있다는 점도 눈여겨볼 대목이다. 메타버스 프로젝트가 단순한 테마성 코인에서 벗어나, 실제 유입되는 광고 비용과 콘텐츠 매출을 기반으로 한 현금흐름을 보여 줄 경우 밸류에이션 논의의 기준이 보다 명확해질 수 있다. 또한 국내 웹3·게임 기업들이 플래시와 유사한 모델을 벤치마킹해 K콘텐츠, K팝, e스포츠와 연계한 메타버스 비즈니스를 전개한다면 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 사례를 만들어 낼 가능성도 있다. 결국 메타버스는 실패한 개념이 아니라, 이제서야 현실적인 비즈니스 모델을 찾기 시작한 전환기의 기술·콘텐츠 플랫폼으로 보는 시각이 힘을 얻고 있다.